DAFO Gamificación en el aula
- Anarwen
- 24 abr 2021
- 1 Min. de lectura
Actualizado: 2 ago 2021
Vivimos en una sociedad en la que, a veces de forma inconsciente, estamos sumergidos en una rutina de gamificación constante.
La mayoría de plataformas que utilizamos, tanto en lo laboral como en lo social, parten de una premisa: nos gusta competir, nos gusta mejorar de estatus, nos gusta acceder a nuevos escenarios y nos gusta conectar.
Por ello, la escuela no parece un entorno de excepción y resulta de casi obligado cumplimiento el probar nuevas formas de hacer llegar a los alumnos a la misma conclusión, aunque no sea de forma consciente.
Que deseen aprender, quieran mejorar, aspiren a pasar de pantalla y conseguir el estatus final de reconocimiento son las ideas claves de esto de "gamificar" el aula.
Para ello es necesario partir de aquello que les motiva. En una evolución natural debemos lograr que pasen de aspirar a un premio, o evitar un castigo, a que sienta el impulso de avanzar y mejorar por su propia autoestima, autonomía, competencia y conectividad comunitaria.
En mi experiencia personal me veo con ciertas aptitudes, miedos, amenazas y fortalezas, algunas de ellas dependen de mí y otras parecen menos controlables. A continuación hago mi breve exposición.
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